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Los cuatro pilares de la POO

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Lo anterior por si solo es estupendo. Sin embargo, no es suficiente. Para poder manejar de manera eficiente las clases y los objetos que se generan con la Programación Orientada a Objetos son necesarios algunos principios que nos ayudarán a reducir la complejidad, ser más eficientes y evitar problemas. Son los 4 pilares de la POO . Todos los lenguajes orientados a objetos los implementan de una u otra manera, y es indispensable conocerlos bien. Pilar 1: Encapsulación El concepto de encapsulación es el más evidente de todos. Pero, precisamente por su sencillez, a veces pasa inadvertido. La encapsulación es la característica de un lenguaje POO que permite que todo lo referente a un objeto quede aislado dentro de éste . Es decir, que todos los datos referentes a un objeto queden "encerrados" dentro de éste y sólo se puede acceder a ellos a través de los miembros que la clase proporcione (propiedades y métodos). Por ejemplo, en el caso de las personas que estábamos vi

Clases, objetos e instancias

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  El primer concepto y más importante de la POO es la distinción entre clase y objeto . Una clase es una plantilla . Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de determinado tipo. Por ejemplo, en un juego, una clase para representar a personas puede llamarse Persona y tener una serie de atributos como Nombre , Apellidos o Edad (que normalmente son propiedades), y una serie de comportamientos que pueden tener, como Hablar() , Caminar() o Comer() y que se implementan como métodos de la clase (funciones). Una clase por sí sola no sirve de nada, pues no es más que un concepto, sin entidad real. Para poder utilizar una clase en un programa lo que hay que hacer es instanciarla . Instanciar una clase consiste en crear un nuevo objeto concreto de la misma . Es decir, un objeto es ya una entidad concreta que se crea a partir de la plantilla que es la clase. Este nuevo objeto tiene ya "existencia" real, puesto que ocupa memoria y se puede utilizar en el pr

La POO puede resultar confusa

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 La POO puede resultar confusa para mucha gente al principio, cuando se entra en contacto con ella. Por eso me he animado a escribir este artículo en el que voy a explicar con las palabras más sencillas posibles los principales conceptos de la Programación Orientada a Objetos, independientemente del lenguaje de programación que utilices. En este paradigma, los programas se modelan en torno a objetos que aglutinan toda la funcionalidad relacionada con ellos. De este modo en lugar de crear una serie de funciones sin conexión alguna entre ellas, en POO se crean clases, que representan entidades que quieres manejar en tu programa. Por ejemplo, facturas, líneas de factura, clientes, coches... o cualquier entidad que necesites gestionar conceptualmente. En ese sentido, la POO gira más en torno a los datos que en torno a la lógica, que se delega a un segundo plano, ya que forma parte de dichos datos como veremos enseguida.

Los lenguajes de programación antiguos

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  L os lenguajes de programación antiguos, como C, Basic o COBOL, seguían un estilo procedimental a la hora de escribir código. Es decir, los programas escritos en estos lenguajes consistían en una serie de instrucciones, una detrás de otra, que se ejecutaban paso a paso. Para "encerrar" funcionalidad y poder reutilizarla definían procedimientos (también llamados subrutinas o funciones), pero se usaban datos globales y era muy complicado aislar los datos específicos unos de otros. Podríamos decir que este tipo de lenguajes se centraban más en la lógica que en los datos. Sin embargo, los lenguajes modernos como C#, Java o... en realidad casi cualquiera, utilizan otros paradigmas para definir los programas. Entre éstos, el paradigma más popular es el que se refiere a la Programación Orientada a Objetos o POO.